الأحد، 13 سبتمبر 2015

                                                 
التعلم واجهة                        السلام عليكم 
إطلاق أول

دعونا نبدأ التعلم الوحدة. إذا لم تكن قد فتحت بعد الوحدة ، يمكنك العثور عليه داخل البدء> البرامج> الوحدة ، على ويندوز ، أو التطبيقات> الوحدة على ماك. وسوف يظهر محرر الوحدة. خذ وقتك للنظر أكثر من واجهة محرر الوحدة وتآلف معها. يرصد نافذة محرر الرئيسية تتكون من ويندوز كلفه عدة ، دعا عدد المشاهدات. هناك عدة أنواع من وجهات النظر في الوحدة ، ولكل منها غرض محدد.
عرض المشروع

كل مشروع يحتوي على مجلد الوحدة الأصول. يتم عرض محتويات هذا المجلد في عرض المشروع. هذا هو المكان الذي قمت بتخزين جميع الأصول التي تشكل اللعبة ، مثل المشاهد ، مخطوطات ، نماذج 3D ، القوام ، الملفات الصوتية ، و منازل جاهزة . إذا كنت على أي من الأصول في عرض المشروع انقر بالزر الايمن ، يمكنك اختيار كشف في مستكشف (تكشف في الباحث على Mac) لمعرفة الواقع الأصول نفسها في نظام الملفات الخاص بك.

ملاحظة مهمة : يجب عدم نقل أصول المشروع حول استخدام نظام التشغيل لأن هذا سيحطم أي البيانات الوصفية المرتبطة بها مع الأصل دوما استخدام طريقة عرض المشروع على تنظيم الأصول الخاصة بك.

إضافة إلى الأصول إلى المشروع الخاص بك ، يمكنك سحب أي ملف من نظام التشغيل الخاص بك إلى عرض المشروع ، أو الأصول> استيراد استخدام الأصول الجديدة. الأصول الخاصة بك جاهز الآن لاستخدامها في اللعبة. لمزيد من المعلومات حول العمل مع الأصول ، والتجاوز على الأصول سير قسم من هذا الدليل.

يتم أيضا تخزين المشاهد في عرض المشروع. التفكير في هذه المستويات الفردية و. على سبيل المثال ، يحمل المشهد جزر افتراضيا عندما تطلق أول الوحدة. لخلق مشهد جديد ، واستخدام التحكم - N (N الأوامر على Mac). لحفظ المشهد الحالي في عرض المشروع ، واستخدام التحكم - S (القيادة - S على Mac).

بعض أصول اللعبة يجب أن يتم إنشاؤها من داخل الوحدة. للقيام بذلك ، استخدم إنشاء المنسدلة ، أو انقر بالزر الايمن>. إنشاء


إنشاء المنسدلة

هذا سيسمح لك بإضافة النصوص ومنازل جاهزة ، أو المجلدات إلى الحفاظ على المشروع الخاص المنظم. يمكنك إعادة تسمية أي من الموجودات / المجلد عن طريق الضغط على F2 على ويندوز ، أو أدخل على ماك ، أو مع اثنين من النقرات الخطى على اسم الأصول. إذا كنت تملك مفتاح Alt أثناء توسيع أو العقد الدليل ، سيتم أيضا أن جميع الدلائل التوسع أو التعاقد.
التسلسل الهرمي

التسلسل الهرمي يحتوي على كل GameObject في المشهد الحالي. بعض من هذه الحالات مباشرة من الملفات مثل نماذج 3D الأصول ، والبعض الآخر من الحالات منازل جاهزة -- كائنات مخصصة من شأنها أن تشكل جزءا كبيرا من اللعبة. يمكنك تحديد الكائنات والأصل في التسلسل الهرمي. كما يتم إضافة الكائنات وإزالتها من الساحة ، وسوف تظهر وتختفي من التسلسل الهرمي كذلك.
الأبوة والأمومة

يستخدم مفهوم وحدة وطنية دعا الأبوة والأمومة. لجعل أي GameObject الطفل أخرى ، اسحب الطفل المطلوب على الأصل المطلوب في التسلسل الهرمي. فالطفل يرث حركة ودوران الأم. يمكنك الآن توسيع والعقد الأصل لرؤية أطفاله في التسلسل الهرمي دون التأثير على اللعبة.

كائنين unparented

كائن واحد لآخر parented

لمعرفة المزيد عن الأبوة والأمومة ، يرجى مراجعة قسم التربية في تحويل مكونات الصفحة .
شريط الأدوات

شريط أدوات تتألف من خمسة عناصر التحكم الأساسية. وتتصل كل أنحاء مختلفة من محرر.
أدوات تحويل -- تستخدم مع عرض المشهد
تحويل المسامير GIZMO -- تؤثر على شاشة عرض المشهد
تشغيل / إيقاف مؤقت / أزرار الخطوة -- استخدامها مع عرض لعبة
طبقات منسدلة -- الضوابط التي يتم عرضها في عرض المشهد الكائنات
تخطيط منسدلة -- ترتيب الضوابط لجميع الآراء
عرض مشهد

المشهد الشخصي

عرض المشهد رمل التفاعلية. سوف تستخدم في عرض المشهد لتحديد موقف والبيئات ، لاعب ، وكاميرا ، والأعداء ، وجميع GameObjects الأخرى. المناورة والتلاعب الكائنات داخل المشهد مشاهدة بعض من أهم وظائف في الوحدة ، لذلك فمن المهم أن تكون قادرة على القيام بها بسرعة.
عرض المشهد الملاحة

رؤية المشهد التنقل الشخصي للحصول على تفاصيل كاملة عن التنقل في عرض المشهد. هنا لمحة موجزة عن الأساسيات :

الاستمرار على زر الماوس الأيمن للدخول Flythrough الوضع. يتحول هذا الماوس ومفاتيح WASD (زائد س و E لصعودا وهبوطا) في عرض سريع الملاحة أول شخص.
حدد أي GameObject واضغط على مفتاح F. سيكون هذا المركز في عرض المشهد والنقطة المحورية في الاختيار.
استخدم مفاتيح الأسهم للتحرك في جميع أنحاء على متن الطائرة X / Z.
عقد Alt وفوق السحب الى المدار الكاميرا حول النقطة المحورية الحالية.
عقد البديل والمتوسطة فوق السحب لسحب الكاميرا عرض المشهد حولها.
عقد Alt وانقر بالزر الايمن اسحب لتكبير عرض المشهد. هذا هو نفس التمرير مع عجلة الماوس. 

قد تجد أيضا في استخدام أداة اليد (اختصار : س) ، وخاصة إذا كنت تستخدم ماوس واحدة على زر. مع تحديد أداة اليد ،
فوق السحب لسحب الكاميرا حولها.
عقد Alt وفوق السحب الى المدار الكاميرا حول النقطة المحورية الحالية.
عقد التحكم (القيادة على ماك) وفوق السحب لتكبير الكاميرا.

في الزاوية العليا اليمنى لعرض المشهد هو المشهد الأداة. يعرض هذا التوجه للتصوير المشهد الحالي ، ويسمح لك بسرعة لتعديل زاوية الرؤية.

يمكنك النقر على أي من الأسلحة إلى الخاطف للتصوير المشهد في هذا الاتجاه ، وتغييره إلى وضع متساوي القياس. بينما في وضع متساوي القياس ، يمكنك انقر بالزر الايمن اسحب الى المدار ، وAlt - نقر اسحب لعموم. للخروج من هذا الوضع ، فوق منتصف GIZMO المشهد. يمكنك أيضا الضغط على مفتاح العالي فوق منتصف GIZMO المشهد أي وقت لتبديل الوضع متساوي القياس.
المواقع GameObjects

انظر GameObjects تحديد المواقع للحصول على تفاصيل كاملة عن GameObjects المواقع في المشهد. هنا لمحة موجزة عن الأساسيات :

عند بناء الألعاب ، وسوف تقوم بوضع الكثير من الأشياء المختلفة في عالم اللعبة. للقيام بذلك استخدام أدوات التحويل في شريط الأدوات لترجمة ، استدارة ، وGameObjects الفردية مقياس. كل لديه GIZMO المناظرة التي تظهر في جميع أنحاء GameObject المحدد في عرض المشهد. يمكنك استخدام الماوس والتعامل مع أي محور الأداة لتغيير مكون من تحويل GameObject ، أو يمكنك كتابة القيم مباشرة في عدد من المجالات مكون في تحويل المفتش.

عرض شريط المشهد التحكم

سيطرة مشاهدة شريط المشهد يتيح لك رؤية المشهد في وسائط عرض مختلفة -- مركب ، السلكي ، RGB ، سحب على المكشوف ، وغيرها الكثير. كما سيمكن لك أن ترى (والاستماع) في لعبة الإضاءة وعناصر اللعبة ، والصوت في عرض المشهد. انظر طرق عرض للحصول على التفاصيل كافة.
مشاهدة مباراة

يتم تقديم عرض لعبة من الكاميرا (ق) في اللعبة. وهو ممثل لعبتك ، النهائية المنشورة. سوف تحتاج إلى استخدام واحد أو أكثر كاميرات لمراقبة لاعب ما يرى في الواقع عندما يلعبون اللعبة. لمزيد من المعلومات حول كاميرات ، يرجى الاطلاع على الصفحة مكونات الكاميرا .
طريقة اللعب

استخدام الأزرار في شريط الأدوات للتحكم في طريقة اللعب ومحرر ، ونرى كيف اللعبة نشرت سيلعب. بينما في وضع التشغيل ، أي تغييرات تقوم بها هي مؤقتة ، وسيتم إعادة تعيين عند إنهاء وضع التشغيل. وسوف تلقي بظلالها على واجهة محرر لتذكيرك بذلك.
مشاهدة شريط المباراة التحكم

القائمة المنسدلة الأولى في لعبة عرض شريط التحكم هو الجانب منسدلة. هنا ، يمكنك فرض نسبة الجانب من لعبة نافذة عرض لقيم مختلفة. ويمكن استخدامها لاختبار كيفية اللعبة سوف تبدو على شاشات مع نسب مختلفة.

مزيد من الحق هو تكبير اللعب على تبديل. بينما تمكين ، سوف اعرض لعبة تعظيم نفسها إلى 100 ٪ من نافذة محرر الخاص للمعاينة ملء الشاشة لطيفة عند دخول في وضع التشغيل.

تواصلالحق هو تبديل الادوات. بينما تمكين ، سيتم أيضا جميع الادوات التي تظهر في عرض المشهد يمكن استخلاصها في عرض اللعبة. وهذا يشمل الادوات رسمها باستخدام أي من وظائف الفئة الادوات.

أخيرا لدينا على زر الإحصاءات. هذا يدل على التقديم الاحصائيات النافذة التي هي مفيدة جدا ل أمثلية أداء الرسومات .

لعبة الإحصاءات عرض من اللعبة.
مفتش

ألعاب مصنوعة في الوحدة تتكون من عدة GameObjects التي تحتوي على تنسجم والنصوص والأصوات ، أو عناصر رسومية أخرى مثل الأنوار. المفتش يعرض معلومات مفصلة حول GameObject الخاص المحدد حاليا ، بما في ذلك جميع مكونات المرفق وممتلكاتهم. هنا ، يمكنك تعديل وظائف GameObjects في المشهد الخاص بك. يمكنك قراءة المزيد عن العلاقة GameObject المكونات ، كما أنه من المهم جدا أن نفهم.

يمكن أن يكون أي من الممتلكات التي يتم عرضها في تعديل المفتش مباشرة. يمكن تغيير المتغيرات النصي حتى من دون تعديل السيناريو نفسه. يمكنك استخدام المفتش لتغيير المتغيرات في وقت التشغيل لهذه التجربة ، والعثور على اللعب السحري لعبتك. في السيناريو ، إذا قمت تعريف متغير العامة من نوع الكائن (مثل GameObject أو تحويل) ، يمكنك سحب وإسقاط GameObject أو الجاهزة إلى المفتش لجعل الاحالة.

انقر فوق علامة استفهام بجانب اسم أي مكون في المفتش لتحميل صفحتها مرجع المكونات. يرجى الاطلاع على مرجع مكون للاطلاع على دليل كامل ومفصل لجميع مكونات الوحدة.

إضافة مكونات من القائمة مكونات

ويمكن النقر على أيقونة صغيرة والعتاد (أو انقر بالزر الايمن على اسم المكون) لإحضار قائمة سياق لمكون محدد.

سوف المفتش تظهر أيضا أية إعدادات استيراد لملف الأصول المحددة.

انقر على تطبيق لإعادة استيراد الأصول الخاصة بك.

استخدام طبقة المنسدلة لتعيين طبقة التقديم لGameObject. استخدام العلامة المنسدلة لتعيين هذه العلامة GameObject.
منازل جاهزة





هناك 3 تعليقات:

  1. هل محرك يونتي يستخدم لغة البرمج ++C

    ردحذف
  2. هل محرك يونتي يستخدم لغة البرمج ++C

    ردحذف
  3. هل محرك يونتي يستخدم لغة البرمج ++C

    ردحذف